TENKO PISKALI

Prodali so milijon iger in komaj preživeli

Objavljeno 18. september 2017 13.45 | Posodobljeno 18. september 2017 13.45 | Piše: Staš Ivanc

Založniki in distributerji so z igrami ljubljanskega ActaLogica zaslužili deset milijonov evrov, razvijalci pa so tenko piskali. Od leta 2013 imajo novega založnika, zdaj pa še novo igro iz lastne produkcije, s katero si obetajo preboj v neodvisnost.

Agrar Simulator je še vedno najbolje prodajana ActaLogicova igra. Foto: ActaLogic

Slovenija ima svoje mesto tudi v lukrativnem in krutem svetu videoiger. Pomislimo samo na imperij, ki sta ga na podlagi enostavnih, a zabavnih »govorečih« iger za mobilne naprave zgradila Samo in Iza Login – in Outfit7 nato prodala za milijardo dolarjev! A slovenske igričarske korenine segajo precej globlje nazaj. Nekateri se še spomnimo Kontrabanta, tekstovne pustolovske igre, ki sta jo leta 1984 pri Radiu Študent za legendarni ZX spectrum spisala (poznejši minister) Žiga Turk in Matjaž Kmet. Zdaj je izdajanje iger za mobilne platforme precej bolj enostavno, saj ne potrebuješ založnika, a Slovenci imamo tradicijo tudi na področju resnih videoiger.
Iz Arxel Triba, prvega podjetja, ki se je sredi devetdesetih let začelo profesionalno ukvarjati z razvojem zanimivih pustolovskih računalniških iger in v nekaj letih pridobilo precejšen ugled v svetu iger, sta v novem tisočletju zrasli dve družbi: Zootfly in malo pozneje (iz njega) še ActaLogic. Zootfly, ki je razvijal visokoproračunske, t. i. AAA-igre, je leta 2013 kupil Elektronček Joca Pečečnika in izginil z igričarskega zemljevida (na spletu se da videti, da je leta 2013 še imel 592 tisočakov, lani pa okroglih nič evrov prometa). Ostal pa je ActaLogic, ki je od vsega začetka leta 2008 razvijal nekoliko cenejše igre, kot je Agrar Simulator, ki še vedno velja za njihovo največjo uspešnico. O razmerah na trgu in razvoju iger v Sloveniji smo govorili s soustanoviteljem in direktorjem ActaLogica Simonom Sukljanom.

ActaLogic se je v prvih letih obstoja bral kot zgodba o uspehu, a nato so se začele težave z založnikom. Kaj je šlo narobe?

V podjetju ActaLogic smo leta 2009 z malo sreče in veliko entuziazma začeli razvijati igre za osebne računalnike, za katere smo takrat prejeli tudi denar od založnika še pred ustanovitvijo podjetja. Tematsko so bile s področja simulatorjev, ne najbolj kreativnega in prodajanega žanra, vseeno pa smo zaslužili dovolj, da smo lahko nabirali izkušnje in plačevali račune. Tako smo delovali približno 3 ali 4 leta, neprestano pa smo si prizadevali, da bi segli stopničko višje in začeli tudi razvoj iger, ki bi imele višji proračun in širši doseg. Ekipa se je postopoma širila, imeli smo okoli 14 stalnih sodelavcev. Koraka naprej ni bilo mogoče storiti, dokler nismo leta 2013 prekinili sodelovanja z našim prvim založnikom, saj smo ugotovili, da nam je bolj škodilo kot koristilo. Res je, da so nam omogočili zagon in so deloma zaslužni za to, da sploh obstajamo. Po drugi strani pa so se izkazali za partnerja, ki si ga nihče ne želi. Spretno so nas izigravali pri planiranju, niso plačevali obveznosti, izsiljevali nove in nove pogoje, prirejali poročila ter zavajali kupce. Vsaka šola nekaj stane, in ta je nam vzela kar zajeten kupček denarja. Konec leta 2013 smo začeli sodelovati z novim založnikom. To je bila za nas stopnička naprej. Z vidika poslovanja smo doživeli rast, kljub temu pa še vedno ne takšne, kot smo pričakovali. Proračun se je povečal, število projektov se je zmanjšalo, kakovost je rasla, prihodek prav tako. Vse to pa se ni kazalo z dodano vrednostjo, ustvarjanjem dobička in rastjo podjetja. Še vedno smo poslovali s pozitivno ničlo. Preveč smo bili odvisni od drugih.

Že leta 2013 se je pisalo, da so vaše igre prodane v 10 milijonih izvodov in prevedene v 15 jezikov. Katere so šle najbolj v promet in koliko izvodov se je prodalo?

Če danes pogledamo prodajne številke, lahko verjetno še vedno rečemo, da je Agrar Simulator res naša največja uspešnica. Obstaja pa še kar veliko iger, ki niso imele bistveno manjših naklad. Prodanih 10 milijonov izvodov je bila verjetno napačna razlaga številk. Po mojih ocenah je bilo naših iger prodanih okoli milijon izvodov. Vseh skupaj. Deset milijonov evrov pa je prihodek, ki so ga naši založniki in distributerji ustvarili z našimi igrami v preteklih letih. Tudi na račun tega, da so bile prevedene v veliko jezikov (tudi v slovenščino). Marže, ki si jih lahko razvijalci obetamo od založnikov, se običajno gibljejo okoli 20 do 30 odstotkov, zaradi težav z založnikom pa smo dobili bistveno manj. V letih 2014 in 2015 smo na trg spravili štiri nove igre. Najbolje prodajana je Industry Manager s približno 50.000 prodanimi izvodi.

Pri ActaLogicu ste začeli na osebnih računalnikih in prešli na konzole. Ste kdaj razmišljali tudi o igrah za ios in android?

Res je. Naša glavna platforma so osebni računalniki (Windows/Mac), zdaj pa razvijamo igro tudi za Microsoftovo konzolo xbox one in Sonyjevo konzolo playstation 4. V osnovi smo podjetje, ki ne razvija iger za mobilne naprave, nikoli pa jih ne izključujemo in vedno sledimo trendom ter razvoju tehnologije. Sam razvoj se med posameznimi platformami tehnično ne razlikuje bistveno, večja je razlika v vsebini in načinu trženja. Priznati moram, da imamo vedno na zalogi tudi kak projekt oziroma idejo na mobilnem področju, vendar se razen ene igre, ki je pred leti izšla na iosu in androidu, tega nismo nikoli resno lotili, in če bo šlo vse po načrtih, se verjetno tudi ne bomo.

Vsaka šola nekaj stane in ta je nam vzela kar zajeten kupček denarja.

Kakšno je vaše mnenje o mobilnih igrah, ki so še vedno v porastu?

Na splošno je celotna industrija iger v porastu. Mobilne igre so sestavni del te industrije in predstavljajo kar velik delež. Pokrivajo določen segment trga, ki je po eni strani komplementaren klasičnim igram (PC, konzole), po drugi strani pa primeren za popolnoma drugačne tipe igralcev, kot je bilo v preteklosti. To so tisti, ki jih industrija sama ustvarja. S pravo vsebino je danes trg gromozanski in potencialna zlata jama za vsakega nadobudnega izdelovalca »igric«.
Vse pa le ni tako preprosto in rožnato. Danes lahko vsak, ki ima pet minut časa in nekaj volje, v relativno kratkem času izdela igrico in jo objavi v eni od velikih spletnih trgovin. Desetine, če ne celo stotine novih iger prihaja na trg vsak dan in pri taki ponudbi se jih večina izgubi v povprečju. Dobro za igralce, slabše za razvijalce. Zdi se mi, da to povprečje sčasoma pada in vedno večje so razlike v kakovosti med velikimi razvijalci iger (EA, Blizzard, Ubisoft itd.) in tistimi, ki bi to radi postali. Računalniške igre so za tiste, ki so radi izzvani, ki se vanje poglobijo in jim hočejo posvetiti nekoliko več časa, mobilne igre pa so v bistvu za tiste, ki nimajo časa.

Kaj pa piratstvo? Kako ga občuti vaše podjetje?

Piratstvo je! To je dejstvo. Vedno je bilo in vedno bo. Verjetno je narava programske opreme v osnovi taka, da tega ne bo mogoče enostavno izkoreniniti, vsaj ne v današnjih časih. Če bi primerjali število naših prodanih iger in število vseh, ki so jih namestili, lahko govorimo o razmerju ena proti deset v korist nelegalnih instalacij. Verjamem, da bi naša prodaja ostala na enaki ravni, tudi če ne bi bilo piratstva. S kratkoročnimi ukrepi in z delnim preprečevanjem piratstva se potrošnja ne bo bistveno povečala kar naenkrat. Ocenil bi, da naše podjetje nelegalnega posedovanja naših iger ne občuti pretirano. V svetovnem merilu smo zelo majhna riba, ki ji lahko taka brezplačna »reklama« celo bolj koristi kot škoduje. Za velikane je pa verjetno čisto drugačna zgodba.

Kako se braniti proti piratstvu?

Popolna programska zaščita ni mogoča. Vsaj ne učinkovita. Mi o tem ne razmišljamo veliko, se pa trudimo, da bi onemogočili piratstvo vsaj ob izidu igre, teden ali dva, mesec ali dva. Slejkoprej se v vsaki igri obidejo zaščite in ta postane dosegljiva vsakomur. Sčasoma se bo mišljenje ljudi spremenilo, ni pa nujno, da v smer, ki bi si jo razvijalci/založniki želeli. Vzpon mobilnega trga je povzročil, da so igre v večini primerov brezplačne. Nihče pa se ne zaveda, da od zastonjske igre nihče ne more živeti. V mobilnem svetu je danes pričakovano, da si lahko igrico vsakdo prenese zastonj. Tako razvijalci pridobijo veliko bazo igralcev, kruh pa služijo na račun tistih nekaj odstotkov, ki si privoščijo razne neobvezne nakupe znotraj same igre, ali od oglasov. Ta zastonjska miselnost se danes prenaša v celotno igričarsko industrijo in vprašanje je, kako se bo v prihodnosti to še razvijalo.

Računalniške igre so za tiste, ki so radi izzvani, ki se vanje poglobijo in jim hočejo posvetiti nekoliko več časa, mobilne pa so v bistvu za tiste, ki nimajo časa.

Kako je z razvojem iger pri nas?

Poleg podjetja ActaLogic pri nas trenutno ni razvijalcev iger, ki bi se ukvarjali z razvojem iger za PC ali konzole. No, vsaj ne večjih ali pa jih ne poznamo. Tako kot marsikdo ne ve za nas. Razvijalcev mobilnih iger je pa kar precej, od takih v domači garaži do enega večjih v svetovnem merilu. Mi smo v vseh pogledih med manjšimi, vendar vztrajamo. V letu 2016 smo se odločili za prelomni korak in v prihodnjih mesecih bomo videli, kaj se bo izcimilo iz tega.

Kako vidite pot naprej?

Po letu in pol razvoja je 6. septembra izšla prva igra iz naše lastne produkcije. Od ideje do končnega produkta. Na spletni platformi Steam bo vsemu svetu na voljo nova realnočasovna strategija z imenom Hypernova: Escape from Hadea. To je naš prvi korak na poti k neodvisnosti od založniških hiš. V zadnjem letu si prizadevamo tudi za to, da bi začeli širiti podjetje, in za premik k projektom s še višjimi proračuni. Nadaljevali bomo v tej smeri, ki smo jo ubrali v zadnjih letih. Usmerjamo se v razvoj strateških iger, hkrati pa se spogledujemo z akcijskimi avanturami. Vedno bolj si želimo tudi razvoja za konzole. Slovenija ima dokaj majhno bazo kadra, to je problem, ima pa velik potencial. Slovenski razvijalci nedvomno napredujejo in v prihodnosti boste še brali o nas.

 

Deli s prijatelji